100枚のハート型に加工した画像(加工画像)と、その中の数枚の元になった画像(原画像)を問題として公開します。 どの加工画像が原画像を元に作られたかを正しく答えることができたチームが勝ちになるゲームです。
次の順番で順位を決めます。
全ての画像はPNG(Portable Network Graphics)形式の画像ファイルで提供します。原画像は自然画やイラスト等です。
加工画像は、原画像の一部を長方形(横4:縦3)に切り出した後、「拡大・縮小」、「回転・上下左右の反転」、「色の変更」の加工を施したあと、
ハート型のマスクをかけたものです(図1)。
回転する場合は、画像の中央を中心に回転します。色の変更は、「白黒にする」、「ネガにする」、「コントラスト・色相・明るさを変更する」等が考えられます。
加工画像のハート周辺には拡大・縮小直後の画像サイズに対応した白色部分があります。
図1 画像の加工手順
図2 原画像が800x600の場合の各部の座標例
解答は、加工画像の中から1つを選択する番号と、加工画像の原画像中の領域を示す2つの座標をWebページに打ち込んで答えます。
誤った加工画像を選択した場合は、正しい解答の中から最も早く提出したものが無効になります。
同じ、加工画像について2回以上解答を提出することはできません。
座標は、図2に示すように左上隅を(0,0)とした原画像上のピクセル数で表す座標を使用します。
加工画像が最初に切り出されたときの左上隅の座標と、右下隅の座標を答えます。
例えば、(10,10)の位置から横40縦30ピクセルの画像を切り出して使用したと判断した場合は、(10,10)、(49,39)の2つの座標を答えることになります。
座標の正確さは次の式で決定します。複数の画像がある場合は、各画像に付いての正確さの合計で評価します。
[正確さ] = [解答領域に含まれる正解ピクセル数] ― [解答領域の残りのピクセル数]
競技用のネットワークの構成は図3の通りです。
コート毎に専用のサーバ(コートサーバ)が用意されます。選手の用意したコンピュータは、UTPケーブル(クロス)によりコートサーバと接続します。
コートサーバのWebサーバ機能により、問題画像が公開されます。
競技システムの詳細は随時、「プロコン公式サイト」で公開します。今後、図3の内容に変更があることもあります。予めご了承ください。
図3 ネットワーク構成図
競技場には、チーム毎に主催者のコンピュータ、ノートPC2台分の机と椅子、バッテリー充電・HUB用の電源を用意する予定です。